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2020/08/26

GameSynthで懐かしのロボットアニメ風効果音を作ろう

ニコラス・フールネル

日本のロボットアニメでは、ロボットのパンチや登場シーンの際に、 「キュピーン」「ズキョオン」といった、特徴的な音が鳴ります。

GameSynthで、このような効果音をフィーチャーしてみましょう。

光のキュピーン

この音はアニメのビジュアルフレアで用いられることが多く、レンズエフェクトと呼ばれています。

音源は単純な正弦波Oscillator(オシレーター)で、そのピッチはエンベロープで変調されています。エンベロープは、2つの山の形にすることで、音を2段階に分けています。Degrader(劣化)モジュールは音源を低いサンプルレートへと変え、出力されるローファイサウンドが、90msの短い遅延とフィードバックをもったDelay(ディレイ)モジュールに送信されます。

※オシレーターの音の長さを有限な値に設定することを忘れないでください。無限設定にすると、Degraderモジュールは処理を続行します。DCオフセットが発生する可能性があるため、サウンドが停止したときにプロップが発生する可能性があります。

爆発の「ズガーン」

古風なローファイの爆発音「ズガーン」を見てみましょう。

Blip(ビロッ音)モジュールのような、急激なピッチ変化とフィードバックを伴うジェネレーターは、この手の音の原音として適しています。さらにEnvelope(エンベロープ)モジュールでピッチを強く変化させることで、音により強いインパクトを加えています。前述の光の音と同様、Degrader(劣化)Delay(ディレイ)効果を与えた上で、音のタイミングを遅らせるためにTimeShifter(タイムシフター)モジュールを組みこんでいます。

ランダム幅によって、様々なバリエーションを生み出そう

また下の動画のようにEnvelope(エンベロープ)Degrader(劣化)にランダム幅を設けることで、再生するたびに異なる効果音が発音されます。複数書き出しすれば、様々な音のバリエーションを手に入れることができるでしょう。

もちろん、今回解説した内容がすべてではなく、有名ロボットアニメではさらに沢山の耳に残る音が使われています。

例えば、高周波領域にバンドを置いたNoiseBands(ノイズバンド)モジュールを原音に同じ方法でエフェクトをかけていくと、また違ったパワフルなロボットの音が作成できるでしょう。

GameSynth

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