トップ Tsugiブログ GameSynthで、動物系の効果音をデザインしよう!
2020/08/07

GameSynthで動物の効果音をデザインしよう

執筆者オーディオエバンジェリスト・Kevin Doran氏 Tsugiにより原文英語を和訳しています
GameSynthパッチ制作 Accel Speller

GameSynthバージョン2020.1で新たに登場した様々な動物音を出すAnimal(動物)モジュールと、 2~10足生物の歩行音のシミュレーションができるGait(歩行)モジュールを見ていきましょう。


まず、Animal(動物)モジュールには、左図のように多くのパラメーターが集約されています。


  • 一番上のAnimals選択ボックスでは、ライオン、クマ、鳥やコウモリまで、さまざまな動物を選択できます。
  • Glottis(声帯)は波形の形状を制御し、値が低いほど柔らかく丸みのあるサウンドを生成し、値が高いほどより飽和したサウンドを生成します。
  • Cavity Size(器官のサイズ)Nostril(鼻孔)Oral(口)Throat(喉)Chest(胸)といった動物声の音色を変えるスライダーも搭載しています。これらは表現上はサウンドのフィルタリングを行う仕組みで、NostrilOralは高周波数成分に変更を加え、ThroatChestは低周波数成分に変更を加えます。
  • Airflow(風)は、肺が空気を押し出す力を制御します。値が大きいほど、風の音が大きくなります。

一方、上の動画で使っているGait(歩行)モジュールは、トリガーの一種であり、足音をリズミカルに発音するのに役立ちます。スライダーを使用して、足のペアの数を最大10まで設定できます。Stance Duration(スタンスの長さ)は、足の各ペア間のタイミングを設定し、Swing Duration(スイングの長さ)は、足の各セット間のタイミングを制御します。Variationスライダーを使用して自然なタイミング変動を追加し、Durationスライダーでの歩行の長さを設定できます。


Creature

また、以前より搭載されていたCreature(クリーチャー)モジュールについても、鳴き声にいくつかのバリエーションを設けるため、Vocalization(発声)スライダーを含むようにアップデートされました(これは鳴き声のパターンのようなもので、ランダム幅を適用することで鳴き方にバリエーションが生まれます)。

大型モンスターのうなり声

上の動画では、2つのAnimalモジュールによって、大型モンスターのグルル…声をデザインしています。左側のラインでは、いくつかのエンベロープを使用して、サウンドの高周波数部分を調整しています。Reverb(リバーブ)をいくつか使用して、右部分とブレンドしています。右側のラインでは、Chorus(コーラス)EQ Filter(EQフィルター)を追加することで、音にうねりを加えています。動物の種類はそれぞれ別に設定してあり、左側がトロール、右側がライオンです。このように異なる動物の組み合わせを使用すると、手軽にいい結果が得られるでしょう。

また、GameSynthの別モデルであるVoiceFXモデルを使って、書き出しした音を加工すると、さらに幅が広がるでしょう。

動物の歩行

上の動画では、Gaitモジュールを使って、茂みをトコトコ歩く獣の足音をデザインしています。Footsteps(足音)Leaves(草木)を組み合わせて作成されています。モンスターの鳴き声と同様に、同じモジュールを2つミックスして、より豊かなサウンドを生成します。さまざまなパラメーターが調整され、ランダム化されており、さらに靴と床表面のタイプにもランダムバリエーションを設けています。Time Shifter(音のシフト)モジュールは、足音と草木のタイミングを合わせるために使用されています。

小鳥のさえずり

Animalモジュールは、モンスターだけでなく、小鳥のさえずりなども発音できます。上の動画の例では、タイプをbird(鳥)に設定しています。また上の動画の例では、サンプリングされた鳥の鳴き声をカーブエンベロープに取り込み、その振幅、エントロピーといったカーブを分析抽出し、それでAnimalモジュールを駆動させています(サウンドシェーピングの機能も備えています)。これにより、現実の鳥の自然なリズムをそのまま利用しています。鳥の鳴き声の最後近くのトーンを低くするため、新バージョンで新しく追加されたArithmetic(加減乗除)モジュールをMultiply(加算)に設定して、終わり付近のカーブを落下させることで最後をトーンダウンさせています。(ポイントにカーソルを合わせると、そのポイントの時間が秒単位で表示されます)。

翼の羽ばたき

もちろんGameSynthには、今回紹介したAnimalモジュール以外にも、動物や動きの音表現に役立つモジュールがあります。上の動画の例では、モンスターの翼の羽ばたき(バサッ)をNoise(ノイズ)Steam(スチーム)モジュールを使ってシンプルに表現しています。 特にこのNoise(ノイズ)Steam(スチーム)は、エンベロープやフィルターと併用することで、あらゆるタイプの効果音演出ができるレイヤーとなるでしょう。
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