トップ Tsugiブログ GameSynth使い方小ワザまとめ No.11~20
2019/06/26

GameSynth使い方小ワザまとめ No.11~20

11.

オシレーターとして使う

モジュール同士自由に接続できるため、「ジェネレーターを使わず音を出す」ことも可能です。たとえば右図のようにエンベロープをループ設定にすることで、オシレーターのように「ツー」音を鳴らすことができます。

12.

チェックボックスランダム化

「選択ボックス」系の項目もランダム適用できます。項目チェックボックスに✓を入れておけば、バリエーション書き出しやGameSynthエンジンにて、チェックした項目が音色に使われます。

13.

ロジック系モジュールの使いかた

右図のように「シーケンサー」と「スイッチ」を使えば、複数の効果音パッチを時間をずらして順次鳴らす、といった、タイムラインのような使い方ができます。

14.

カーブを抽出して使う

お手持ちの効果音素材(.wav)を分析にかけると、「ピッチ」「振幅」「ノイズ成分」といったカーブを抽出できます。カーブをうまく利用すれば、「怪物サウンドを生々しく鳴らす」「モーター音をふかす」など、めりはりのある有機的なサウンドメイキングができます。

15.

効果音パッチをオープン

アイコンはGameSynth右上の「モデル選択ボタン(右図のオレンジ点線)」エリアへドロップすればファイルを開くことができます。

16.

シーケンサー分析

「シーケンサーモジュール」の分析機能を使うと、お手持ちの効果音waveを分析し、鳴っている音の「タイミング」と「振幅」を抽出することができます。リアルな環境音を作るときなどに使えます。

17.

停止モジュールを使う

モジュールには「停止(stopped)」ピンが備わっており、これは発音が終わるとシグナルを次に伝えます。これを使うと図のように、「stopped」と「trigger」を繋げてBlip→Bubble→Chirpの順番に音を鳴らせます。

18.

「-random」オプション

効果音を一挙にランダムに生成できる、「-random」オプションも備わっています(これはコマンドラインで使用可能です)。 こちらのTip3で紹介したランダムパッチ生成を、バッチ操作で大量に行うようなものです。

19.

プロセシングモジュールの別の利用法

プロセシングモジュール(例えば右図のフィルター)は、音そのものだけでなく、「コントロールシグナルにかける」こともできます。 たとえば図の例では、ローパスフィルターを通すことでエンベロープ(声の鳴り)を滑らかに加工しています。

20.

ローンチャー画面をスキップする

GameSynth起動時に毎回出てくるローンチャーを出さない設定にもできます。


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