トップ Tsugiブログ GameSynth使い方小ワザまとめ No.01~10
2019/04/16

GameSynth使い方小ワザまとめ No.01~10

01.

モデル切り替え

上部のサウンドモデルはファンクションキーを押して切り替えられます。 F1=Whooshモデル、F2=Impactモデル、F3=モジュラーモデル…

02.

長さをそろえる

モジュールで効果音をつくっていて、 使っているジェネレーターの「音の長さ」をすべて統一させたいとき、「全選択→”Match Duration”」を押すと一度で揃います。

03.

ランダムに効果音パッチを生成

モジュラーモデルにて「Ctrl + P」を押すと、そのつどランダムに効果音パッチを設計してくれます。 音がランダムに作られて微調整もできるため、制作のインスピレーションやアイディアがほしい時に便利です。

04.

スペクトル・オシレーター監視

モジュラーモデルで効果音を作る際、 オシロスコープ・スペクトルでの分析もできます。 どのアウトプット(出口ピン)とも繋げられるので、 効果音パッチがうまくいかない際の問題解決に利用できます。

05.

パッチの中央揃え

キーボードの「Home」キーや、画像左上のアイコンをクリックすると、作成中のモジュールを画面中央移動/自動ズーム揃えできます。

06.

アウトからインへの簡単接続

モジュールのコードを(マウスドラッグで)伸ばしているとき、「Enter」キーを押すと、コードの先が最寄りの空きピンへと自動で繋がります。 モジュールをちまちま組み立てているときに便利ですね。

07.

ランダム幅の数値入力

ランダム幅は、「黄色いタブをダブルクリック→数値直接入力」でも設けられます。 この方法ですと正確な値が入力できるので、例えばタイミング系モジュールに 「ごくわずかなランダム幅」を設けたいときなどに便利です。

08.

大量書き出しなどに使えるコマンドラインバージョン

GameSynthには、CUIのコマンドラインバージョンも備わっています。 フォルダ内の全効果音パッチを一斉にwav書き出ししたり、 書き出し結果にバリエーションをもたせたりと レンダリンク作業での利用ができます。

09.

別の効果音パッチを呼び込めるパッチプレイヤー

他のモデルで作った効果音パッチを音源として読み込める、「Patch Player」モジュールも便利です。 図は、衝突音モデルで作った「カキーン」音を呼び込み、さらにパワー感を増すようなエフェクトを設けた設計例です。

10.

パラメーターの複数表示設定

モジュールで効果音を組み立てる際に「複数画面表示モード」に設定しておくと、パラメーターを画面上に開きっぱなしにできるため、見やすさ&いじりやすさの面で便利です。


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